Minggu, 19 Agustus 2007

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A. PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Psikomotor
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

B. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN KOMPUTER
1. Permulaan tahun1970 pertama kali komputer digunakan untuk melatih pegawai IBM .
2. E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
3. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
4. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
5. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
6. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

C. PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN DALAM MEMBUAT PEMBELAJARAN BEBASIS KOMPUTER :
Perangkat Keras (Hard Ware)
Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dll. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local area network)
Perangkat Lunak (software)
Terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti :
micrasoft office
pengolahan grafis : correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll.
pengolahan audio : cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar.
pengolahan video :adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dll.
Brainware
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software (perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti BASIC, PASCAL, FORTRAN dan lain sebagianya.

D. ISTILAH-ISTILAH DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. CAI (Computer Assisted Instructional)
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya.
a. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan antara lain sebagai berikut :
Praktek dan latihan (drill & practice)
Berupa soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan
Berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutamaadalah matematika dan bahasa asing (vocabulary
Tutorial
Komputer berperan layaknya sebagaiseorang guru
Permainan (games)
Simulasi (simulation)
Penemuan (discovery)
Pemecahan Masalah (Problem Solving)

b. Keunggulan CAI Dan Media Berbasis Komputer
Lebih murah karena menggunakan perangkat lunak dalam pembuatan media misal pemakain program macromedia flash dalam pembuatan media pembelajaran.
c. Kelemahan
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

d. Beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI.
Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (1994, 45-51) adalah: umpan balik, percabangan,penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan.
Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adalah pemberitahuan jumlahskor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.
Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan yang lain adalah yang bisa dikontrol oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan kemudian kembali lagi ke topik semula.
Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspekpenilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahamimateri yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perludiberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlubisa terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisamemonitor diwaktu lain. Atau bahkan bisa diakses setiap saat siswa belajar sehingga bisa dibuat grafik kemajuanbelajarnya.
Monitoring Kemajuan
Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberiinformasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerjadari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajariberikutnya dan yang akan dicapai setelah selesainanti. Penyampaian tujuan yang jelas pada awal materiberkaitan erat dengan hasil pencapaian belajar pada program CAI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi ulasan singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang.
Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya: “jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan dengan cara lain” dan lain sebagainya. Disamping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual Surjono, H. (1996). Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “HELP” menu dari program.
Tampilan
Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan,dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkanbisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian karena umumnya resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku. Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana dan mudah dibaca.

2. CMI (Computer Management Instruction)
Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif.
Seperti :
Rekapitulasi data prestasi siswa,
Database buku/e-library,
Kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

3. CAL (Computer Assisted Learning)
Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan.
Keunggulan CAL
a. Pembelajaran menjadi lebif efektif,
b. Efesien serta mampu meningkatkan kualitas hasil pembelajaran,
c. Memiliki potensi member-dayakan mahasiswa,
d. Mendorong tumbuhnya keterampilan belajar siswa,
e. Nalar siswa dan keterampilan berkomunikasi.
f. Selain itu cal juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program cal bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.cal bersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna dibandingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. Cal juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.

4. CML = Computer Mediated Learning (e-learning)
Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengankebutuhannya.
a. Kelebihan CML = Computer Mediated Learning (e-learning)
E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
b. Kelemahan
Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
c. Karakteristik E-Learning
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler;
Memanfaatkan keunggulankomputer (digital media dan computer networks);
Menggunakan bahan ajar bersifatmandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya;
Memanfaatkan jadual pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

5. Computer Based Learning (CBL)
Yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer
6. CBI (Computer Based Instruction)
(tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik)
7. CBT = Computer Based Training
penerapan CAI pada pegawai
8. CSRL = Computer Supported Resource Learning

E. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASISI COMPUTER
Drill & Practice
Tutorial
Games
Edutainment
Mindtools
Simulation

1. Drill & Practice
a. Struktur
introductory section
respon
closing respon

feed back
judge
select question




b.Tujuan
Setelah menjalankan program drill & practice ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dalam melakukan suatu ketrampilan. Misalnya, ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
c. Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
mudah – sulit  siswa menjawab  dinilai & feedback: benar – salah  soal/pertanyaan berikut  dst.
d.Kelemahan
Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan. Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan  Bank Soal.




2. TUTORIAL
a.
ETC

introduction
question & respon
question & respon

present information2

judge the respon
present information1

SECTION 2Struktur






b.Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
c. Isi
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random
Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).
d.Keuntungan
Lebih individualized dari D & P: ada penilain terhadap respon, serta dapat dibantu bag. yg tidak difahami --- mengulang materi, atau ke modul remedial.
e.Kerugian
Seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yg dpt dibuat siswa, shg. tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.
3. SIMULASI
a.Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bial dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.
b. I S I
Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat di mainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning).
c. Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
d.Kerugian
Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dgn inteligensi rata-rata.
Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --- salah belajar.

4. GAMES (EDUTAINMENT)
Dua aspek penting :
Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);
Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);
Educational effectiveness
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.” Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah.
Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
Intrinsically Instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator (Motivational appeal)
Dibedakan antara :
Motivasi Intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
1. Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka …semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
2. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.
3. Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

5. MINDTOOLS
Alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal
Misal program “Melati” .
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

F. SISTEM YANG DIPAKAI DALAM PEMBELAJARAN KOMPUTER
Local Dengan Local Host Tanpa Penggunaan Lan Atau Jaringan.
Sistem ini tidak menggunakan jaringan penghubung atau lan, bisanya sistem ini hanya menggunakan komputer sebagai alat bantu belajar.
Local Area Network (Lan) Dengan Sistem IntranetLocal Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kelas suatu kampus untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi sehingga daa-data yang ada saling berhubungan.
Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat. Dosen atau guru biasanya meng-upload materi mata kuliah yang dapat diakses oleh siswanya dalam komputer user yang saling terkait.
Lan Dengan Sistem Internet Dan Intranet (pembelajaran dengan sistem online.
Dalam sistem ini kuliah atau pelajaran langsung bisa diakases melalui internet sehingga bisa disebut sebagai pembelajaran jarak jauh
SARANA JARINGAN KOMPUTER (Intranet/Internet)
Keterangan gamabar.
Sistem jaringan intranet/internet yang sudah beroperasi dengan baik;
Koneksi ke backboone Internet mempergunakan Radiodan VSAT;
Besaran Bandwidth 256 – 512 Kbps;
Distribusi koneksi WAN mempergunakan Radio BaseStation dengan Antenna Sectroral 3600;
Web, Mail, FTP, Database, dan Security Server;
Infrastruktur Jaringan lokal mempergunakan Fiber Optic dan UTP Cable, serta perangkat Switching Hub Layer 3;
Wlan dengan sistem internet & intranet

Tidak ada komentar: