Minggu, 19 Agustus 2007

PROPOSAL PENELITIAN

Pengaruh penyampaian materi kuliah dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online terhadap keefektifan belajar mahasiswa di Jurusan Teknologi Pendidikan.

Latar belakang
Pada umunya siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Ada yang dapat menangkap penjelasan dengan cepat ada yang biasa saja dan bahkan ada yang lamban. Sebagian siswa cenderung aktive dalam pembelajaran sedangkan yang lainya cenderung pasif. Perbedaan individual seperti diatas merupakan suatu gejala alami yang seantiasa selalu terjadi di berbagai jenjang pendidikan tak terkecuali di perkuliahan, karena itulah sangat perlu adanya bentuk pembelajaran dan sumber belajar yang sesuai dengan perbedaan individual tersebut. Kemampuan mengemukakan, perancangan pembelajaran hendaknya membentuk suatu pembelajaran yang digunakan secara individual bukan secara kelompok, agar kemampuan siswa yang berbeda-beda tersebut dapat dipenuhi.
Pada saat sekarang ini pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya pembelajaran sebagai suatu proses personal, dan menuntut strategi-strategi pembelajaran yang dapat mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi yang harus diajarkan oleh pembelajar (guru, dosen, instruktur)dan pembelajar dengan berbagai latar belakang permasalahan. melalui pembelajaran ini, setiap pebelajar membangun pengetahuan dan pengalaman pribadinya sesuai dengan kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya. pandangan ini sejalan dengan pandangan para konstruktifis yang melihat belajar sebagai suatu “self-regulatory process”. lebih jauh, Fosnot mengemukakan bahwa pandangan belajar konstruktivistik menyarankan suatu pendekatan pembelajaran yang memberikan kepada pebelajar kesempatan menemukan pengalaman konkrit, menemukan sendiri masalahnya, dan mengkonstruk sendiri cara-cara, pengertian-pengertian dan strateginya.
Selain itu tuntutan pembelajaran yang semakin cepat, efektif dan efisien tidak dapat dihindari lagi. pembelajaran yang cepat, efektif dan efisien ini juga merupakan merupakan tujuan pembelajaran yang menenkankan pada penguasaan materi secara cepat dan tuntas. Pembelajaran yang menekankan proses-proses menentut pebelajar berpartisipasi aktif sehingga produktivitas belajar semakin meningkat dengan waktu belajar yang efisien. Untuk itu tuntutan pebelajar dituntut untuk lebih mandiri, meningkatkan kecepatan belajarnya.
Untuk mengatasi hal tersebut, salah satu metode pembelajaran yang dipandang dapat memberikan bantuan kepada peserta didik untuk menguasai materi adalah pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online. Penelitian yang dikembangkan Clark dan Mayer menyimpulkan bahwa pembelajaran yang berbasi komputer khususnya pembelajaran yang berbasis web dengan sistem online dapat meningkatkan kecepatan belajar anak. Hal ini didasarkan oleh beberapa aspek yang dapat mendukung keefektifan belajar anak yakni : isi yang disajikan memiliki relevansi dengan tujuan khusus pembelajaran yang ingin dicapai, menggunakan metode-metode pembelajaran melalui contoh-contoh dan latihan-latihan untuk membantu belajar pebelajar, menggunakan media seperti gambar dan kata-kata untuk penyajian isi dan metode, mengembangkan dan membangun pengetahuan dan ketrampilan baru sesuai dengan tujuan individu dan peningkatan organisasi.
Keunggulan Web-Based Learning dibandingkan dengan metode pembelajaran lain, Christiono Hendrawan (2004) mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis web dapat memberikan keefektifan belajar yang lebih karena menyediakan akses kesumber materi yang jumlahnya banyak dan tidak terikat oleh waktu sehingga peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatanya masing-masing. Berdasarkan data yang terpercaya menyatakan bahwa sistem penyampian mata kuliah saat ini masih didominasi oleh sitem belajar tradisional yang mana pengajar atau dosen menjadi sumber belajar utama. Walaupun kenyataan tersebut tidak dapat dipungkiri, namun Satrio B. Yudhoatmojo (2004) mengatakan bahwa sitem pembelajaran tradisonal menyediakan interaksi, lingkungan sosial, motivasi yang lebih bila dibandingkan dengan pembelajaran berbasis ICT dalam hal ini termasuk sistem pembelajaran berbasis Web. Suprihadi Saputro (1992), mengungkapkan kondisi sosio emosional kelas yang baik, dapat berpengaruh terhadap keefektifan belajar dikelas, bila terjalin hubungan sosio emosional yang positif antara siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru maka keaan yang kondusif seperti ini memberikan dampak positif terhadap beberapa indikator keefektifan pembelajaran diantaranya kecepatan unjuk kerja dan tingkat alih belajar.
Penelitian yang dilakukannya tentang metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online berfokus kepada keefektifan pembelajaran. Untuk menentukan efektifitas tersebut, saya akan melakukan pembandingan dengan sitem pembelajaran tradisional. Penelitian yang akan dilakukan akan menguji beberapa hipotesis yang akan diambil dari indikator-indikator yang masuk kedalam kategori keefektifan pembelajaran. Diantaranya kecermatan penguasaan materi kuliah, kecepatan belajar, dan kualitas hasil akhir.

Masalah penelitian
Secara umum rumusan masalah penelitian adalah “ apakah ada perbedaan yang signifikan keefektifan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional. Secara khusu rumusan masalahnya sebagai berikut : 1. apakah kecermatan penguasaan terhadap materi kuliah antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) lebih tinggi jika dibandingkan dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional. 2. apakah kecepatan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online lebih tinggi jika dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional.3. apakah kualitas hasil akhir antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online lebih tinggi jika dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional.


Tujuan penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional. Secara operasional tujuan penelitian adalah untuk menguji perbedaan : 1. kecermatan penguasaan terhadap materi kuliah antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional. 2. kecepatan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional.3. kualitas hasil akhir antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional.

Hipotesis penelitian
Penelitian yang dilakukan adalah meneliti efektifitasan belajar yang dilihat dari dari indikator-indikator yang masuk kedalam kategori keefektifan pembelajaran. Diantaranya kecermatan penguasaan materi kuliah, kecepatan belajar, dan kualitas hasil akhir. Untuk itu dirumuskan hipotsis sebagai berikut, yaitu H0 : tidak ada perbedaa keefektifan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional; H1. kecermatan penguasaan terhadap materi kuliah antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online lebih tinggi bila dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional; H2: kecepatan belajar antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online lebih tinggi bila dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional; H3: kualitas hasil akhir antara mahasiswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web (web based learning) dengan system online lebih tinggi bila dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan sitem pembelajaran tradisional.

E. Pentingnya Penelitian
Tuntutan belajar secara luas, efektif, efisien dan cepat tidak dapat dihindari lagi. Hal ini sejalan dengan tuntutan dunia kerja dimana seorang tenaga kerja harus memiliki pengetahuan luas dan berbasiskan teknologi. Penelitian terhadap berbagai metode pembelajaran telah banyak dilakukan dengan maksud untuk mengetahui sejauh mana metode tersebut dapat meningkatkan effektifan pembelajaran. Namun seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi sangat perlu dilakukan penelitian terhadap metode pembelajaran yang berbasiskan teknologi terutama metode pembelajaran yang berbasiskan komputer. Penelitian ini diperlukan untuk memberikan bukti-bukti empiris dalam rangka mengungkapkan sejauh mana metode pembelajaran modul berbasis web (web-based learning) dengan sistem online dalam meningkatkan effeiktifitas pembelajaran. Metode pembelajaran ini memiliki beberapa keunggulan yang akan memberikan kontribusi kepada peserta didik dalam rangka meningkatkan pembelajaran. Keunggulan tersebut antara lian : menyediakan akses kesumber materi yang jumlahnya banyak, tidak terikat oleh waktu, isi yang disajikan memiliki relevansi dengan tujuan khusus pembelajaran yang ingin dicapai, menggunakan metode-metode pembelajaran melalui contoh-contoh dan latihan-latihan untuk membantu belajar pebelajar, menggunakan media seperti gambar dan kata-kata untuk penyajian isi dan metode, mengembangkan dan membangun pengetahuan dan ketrampilan baru sesuai dengan tujuan individu dan peningkatan organisasi. Dengan keunggulan yang dimiliki metode ini diharapkan siswa atau peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatanya masing-masing, dapat menguasia bahan atau materi pembelajaran dengan baik, serta memiliki kualitas hasil akhir yang tinggi.
Selain itu, penelitian yang dilakukan ini akan memberikan sumbangan terhadap siswa, guru, sekolah, dan lembaga pendidikan yang terkait terhadap pemilihan strategi yang tepat dalam rangka peningkatan kualitas pengajaran. Hasil temuan dan kajian ini akan memberikan landasan ilmiah untuk dilakukan penelitian lanjut, sehingga akan diperoleh suatu hasil yang benar-benar memiliki tingkat validitas yang lebih tinggi dan memadai.

Kajian pustaka
Tuntutan pembelajaran yang effektif dengan metode pembelajaran modul berbasi web dengan sistem online.
Proses pengajaran perlu memandang keefektifan belajar sebagai suatu komponen sebagai sesuatu yang urgen. Karena keefektifan belajar sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar anak. Pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya pembelajaran sebagai suatu proses personal, dan menuntut strategi-strategi pembelajaran yang dapat mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi yang harus diajarkan oleh pembelajar (guru, dosen, instruktur)dan pembelajar dengan berbagai latar belakang permasalahan. melalui pembelajaran ini, setiap pebelajar membangun pengetahuan dan pengalaman pribadinya sesuai dengan kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya. Efektifitas fungsi pembelajaran mengacu pada kesesuaian media untuk menyampaikan isi pembelajaran. Maka diperlukan rancangan materi dalam berbagai format, misalnya teks, suara, gambar, animasi, film hidup (Bates, 1995). Pembelajaran yang bermedium teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka terhadap belajar, efektifitas belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yangberpusat pada pelajar (student oriented) (Cristiono hendrawan, 2004). Peningkatkan efektifitas metode pembelajaran modul berbasis web ini dipengaruhi oleh dua dimensi yaitu dimensi manusi adan teknologi menurut cristiono hendrawan (2004) yang mengunkapakan Faktor dalam pelajar yang mempengaruhi tingkat efektifitas pembelajaran berbasis web (web based learning) adalah: kematangan, motivasi pelajar tersebut, kenyamanan menggunakan teknologi, sikap terhadap teknologi, pengalaman sebelumnya, rasa cemas terhadap komputer, kepercayaan epistemik.Sedangkan faktor pada instruktur adalah kendali terhadap teknologi, sikap terhadap teknologi, gaya mengajar, kemampuan diri instruktur, dan ketersediaan/kehadiran instruktur. Kemudian pada dimensi desain ada model pembelajaran, teknologi, kendali pelajar, isi materi belajar, dan interaksi. Kedua dimensi ini menentukan efektifitas pembelajaran berbasis web (web based learning) dari sisi unjuk kerja, tingkat kemampuan mandiri, serta kepuasan.

Srtategi pengajaran tradisional
Mengajar menurut pandangan tradisional dapat ditafsisrkan sebagai isi dari buku teks kepada si pebelajar (dosen, guru, instruktur) sedemikian rupa sehingga mereka dapat mengungkap kembali informasi itu pada saat diuji (dick & carey, 1985). Proses pembelajaran melibatkan pembelajar (dosen, guru, instruktur) (instructor), pebelajar (learner) dan buku teks (teksboks). Lebih jauh dick &dan carey menjelaskan bahwa isi yang akan dipelajari terdapat dalam buku teks, dan isi tersebut merupakan tanggung jawab pembelajar (dosen, guru, instruktur) untuk mengajarkanya kepada pebelajar (learner). Callahan, Clark, Kellough (1995) menyatakan bahwa mengajar bukanlah menceritakan sesuatu kepada kelompok pendengar, atau menjelaskan beberapa komnsep, atau mendemonstasikan penguasaan suatu ketrampilan atau topik. Beberapa karakteristik pembelajaran traisional antara lain, Dari sisi interaksi, lingkungan tradisional: para pelajar berinteraksi secara langsung dengan instruktur,serta tanggapannya secara langsung dilakukan pada pertemuan di kelas, Dari sisi teknologi ,lingkungan tradisional: menggunakan OHP, papan tulis, dan alat bantu seperti CD audio, VCD untuk menerangkan materi pelajaran. Dari sisi kendali pelajar: para pelajar tidak dapat mengatur jalannya kuliah, kuliah berjalan secaralinier, jika para pelajar meminta untuk mengulang materi kuliah, paling tidak hanya sekali saja (Satrio B. Yudhoatmojo, 2004).

Strategi penyampaian materi kuliah dijurusan teknologi pendidikan
Jurusan teknologi pendidikan memiliki tujuan menciptakan teknolog-teknolog pendidikan yang profesional dibidang penddikan. Dalam jurusan ini materi kuliah terdiri dari beberapa kelompok yaitu; materi kuliah umum, materi kuliah produksi, dan materi kuliah yang bersifat teori. Dari jenis-jenis materi kuliah tersebut dosen dituntut untuk merancang sebuah strategi pembelajaran yang effektif agar siswa mampu menyerap dan menguasai materi kuliah dengan baik. Untuk jenis mata kuliah produksi seperti animasi, audio dan video membutuhkan bantuan berupa tutorial yang berupa petunjuk gambar, animasi, video agar siswa dapat mempraktekannya (yudha, 2005).

Kajian relevan tentang penyampaian materi kuliah dengan metode pembelajaran modul berbasis web denagan sistem online dan pembelajaran tradisional.
Effektifitas pembelajaran merupakan bahasan yang menarik untuk diteliti. Banyak sekali metode-metode pembelajaran dibuat dan diterpkan untuk meningkatkan effektifitas pembelajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi maka munculah metode pembelajaran yang berbasisikan komputer. Banyak sekali hasil penelitian membukikan bahwa pembelajaran bebasis komputer dapat meningkatkan effektifitas pembelajaran. Simonson dan Thompson (1994, 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: umpan balik, percabangan,penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Computer dapat secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran computer yang disusun dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Computer dapat secaralangsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajarn siswa , memberikan latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan computer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan kedalam system teknis bahasa computer yangt sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja. (hamalik, 2003)


METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Untuk melakukan pengujian terhadap effektifitas masing-masing metode pembelajaran di atas, maka disusun suatu rancangan penelitian dengan eksperimen. Penelitian ini secara khusus menggunakan rancangan penelitian true eksperimental design dengan pretest-posttest control group design. Karena kedua kelompok dipilih dengan kriteria yang dipersyarakan penelitian. Untuk melaksanakan true eksperimental design, subjek random assignment dipilih. Pemilihan ini dilandasi dengan alasan subjek yang ditetapkan sebagai sasaran penelitihan dipilih dengan mengikuti pola kelompok subjek (kelas). Mengingat bahwa kelompok subjek yang dilibatkan dalam penelitian ditetapkan secara ran­dom assignment, penelitian ini menggunakan rancangan pretest-posttest control group design.
Kedua kelompok sama-sama dilih secara acak (random assignment). Setelah dilakukan pengacakan untuk menentukan perlakuan, diperoleh kelompok sebagai berikut. Kelompok 1), yaitu kelompok subjek yang diberi perlakuan (X) dibelajarkan dengan metode pembelajaran modul berbasis web dengan sistem online. Kelompok kontrol, yaitu kelompok subjek yang dibelajarkan dengan strategi pengajaran konsep tradisional. Pada awalnya keduanya diberi pratest (O1 dan O3). Bedanya kelompok yang satu diberi perlakuan (X) sedangkan yang lain tidak perlakuan melainkan dijadikan atau diperlakukan sebagai kelompok kontrol. Sebenarnya kedua kelompok sama-sama dikenai perlakukan tetapi keduanya mendapatkan perlakuan yang berbeda. Setelah perlakuan (pada klompok satudan 2) selesai kedua kelompok sama-sama mendapatkan pengukuran pascates atau posttes (O2 dan O4). Dengan menggunakan kelompok kontrol, kedua kelompok sama-sama memiliki atau mengalami hal yang sama damun mendapatkan perlakuan yang berbeda.

B. Subjek Penelitian
Penetapan kelompok subjek dilakukan secara random assignmened to groups. Random diberlakukan kepada ketiga kelompok subjek untuk diberikan perlakuan secara berbeda. Artinya, randomisasi dila­kukan pada saat menentukan kelompok subjek mana yang mendapat perlakuan yang berbeda, yaitu strategi pengajaran konsep melalui contoh dan noncontoh, strategi pengajaran konsep melalui contoh saja, dan strategi pengajaran konsep melalui buku teks. Subjek penelitian melibatakan 120 peserta didik di kelas V sekolah dasar (SD). Penetapan kelompok subjek penelitian ke dalam perlakuan dilakukan secara random assignment, yaitu tiga kelompok subjek dari sekolah-sekolah yang ada di dua wilayah kepengawasan tersebut diacak untuk mendapatkan perlakuan yang berbeda.
Pengacakan pada ketiga kelompok subjek penelitian dimaksudkan untuk menetapkan kelompok subjek yang mendapatkan perlakuan berbeda. Setelah pengacakan terhadap ketiga kelompok subjek maka diperoleh: 1) kelompok 1, yaitu kelompok subjek dibelajarkan dengan strategi pengajaran pemerolehan konsep melalui penggunaan contoh dan noncontoh (40 siswa); 2) kelompok 2, yaitu kelompok subjek dibelajarkan dengan strategi pengajaran konsep melalui penggunaan contoh saja (40 siswa); dan 3) kelompok 3, yaitu kelompok subjek dibelajarkan dengan menggunakan buku teks (40 siswa).


C. Pengembangan Instrumen Penelitian
Pengembangan instrumen tes ini dilakukan dengan cara menjabarkan setiap substansi isi atau materi yang disajikan pada setiap pertemuan. Instrumen tes penelitini dikembangkan berdasarkan tujuan khusus pembelajaran (TKP) yang telah dirumuskan. Pengembangan instrumen tes ini dilakukan dengan pola mengidentifikasi nama konsep, indikator, jumlah butir soal, dan jenjang kognitif. Jumlah butir soal berhubungan dengan variasi banyak jumlah butir tes yang dikembangkan pada setiap konsep berdasarkan indikatornya. Jenjang kognitif dikembangkan berdasarkan taksonomi Bloom, yang diperlihatkan melalui kategorisasi pengetahuan (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3), analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).
Indeks tingkat kesukaran butir tes dikatakan baik atau sangat baik ini menurut Ebel (1979) apabila indeks deskriminasi butir soal tes adalah sebesar 0,40 ke atas; rentangan 0,30 hingga 0,39 berarti butir soal perlu revisi kecil atau sama sekali tidak; rentangan 0,20 hingga 0,29 soal-soal berada diantara dipakai atau tidak sehingga memerlukan revisi; dan 0,19 ke bawah soal-soal tes harus diabaikan atau tidak dipakai. Di samping ditentukan tingkat reliabilitasnya, instrumen penelitian ini juga ditetapkan ting­kat validitasnya. Validitas suatu alat ukur merujuk pada sejauh mana suatu alat ukur dapat mengukur apa yang seharusnya diukur sesuai dengan maksud rancangan pembuatan alat ukur (Sudarsono, 1988; Ebel, 1972). Untuk menentukan apakah alat tes tersebut memenuhi validitas, maka dalam penyusunan soal tes dilakukan secara cermat dan tepat.

D. Prosedur Penelitian
Sebelum pelaksanaan eksperimen, ketiga kelompok subjek diberikan tes awal (prates). Hasil tes awal (prates) itu dianalisis untuk menetapkan homogenitas variannya. Dengan cara menetapkan homogenitas varian antara ketiga kelompok, diharapkan pada ketiga kelompok tersebut tidak terdapat perbedaan yang signifikan sebelum ketiganya diberi perlakuan. Setelah dilakukan tes awal kepada ketiga kelompok subjek, selanjutnya kepada ketiga kelompok subjek diberikan perlakuan.
Perlakuan-perlakuan (treatments) tersebut terdiri atas: 1) perlakuan kepada kelompok 1, yang dibelajarkan dengan strategi pengajaran pemerolehan konsep melalui contoh dan noncontoh; 2) perlakuan kepada kelompok 2, yang dibelajarkan dengan strategi pengajaran konsep yang disertai contoh; dan 3) perlakuan kepada kelompok 3, yang dibelajarkan dengan menggunakan strategi pengajaran konsep melalui buku teks.

E. Analisis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian berupa skor tes. Data skor tes tersebut adalah skor hasil prates dan pascates (O2) ketiga kelompok subjek. Skor prates dipakai untuk menentukan homogenitas kelompok. Selanjutnya, skor pascates ini dianalisis dan dipakai untuk menguji hipotesis yang berkenaan dengan perbedaan perlakuan kepada ketiga kelompok subjek penelitian. Untuk menguji hipotesis umum maka perbedaan skor rata-rata pascates ketiga kelompok subjek secara bersama-sama dipakai analisis varian (one-way anova). Sedangkan, untuk menguji hipotesis penelitian yang berkenaan dengan pasangan kelompok subjek 1-2, 1-3, dan 2-3 dipakai uji komparasi (multiple comparisons) dengan teknik Scheffe. Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan fasilitas komputer, yaitu SPSS versi 10.00. Hasil lengkap analisis data penelitian ditunjukkan dalam lampiran penelitian.
Buku acuan atau referensi tidak dibicarakan pada bagian ini, tetapi buku-buku yang relevan dengan bahasan ini dicantumkan dalam daftar pustaka.

Daftar Pustaka

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A. PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Psikomotor
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

B. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN KOMPUTER
1. Permulaan tahun1970 pertama kali komputer digunakan untuk melatih pegawai IBM .
2. E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
3. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
4. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
5. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
6. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

C. PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN DALAM MEMBUAT PEMBELAJARAN BEBASIS KOMPUTER :
Perangkat Keras (Hard Ware)
Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dll. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local area network)
Perangkat Lunak (software)
Terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti :
micrasoft office
pengolahan grafis : correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll.
pengolahan audio : cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar.
pengolahan video :adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dll.
Brainware
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software (perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti BASIC, PASCAL, FORTRAN dan lain sebagianya.

D. ISTILAH-ISTILAH DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. CAI (Computer Assisted Instructional)
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya.
a. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan antara lain sebagai berikut :
Praktek dan latihan (drill & practice)
Berupa soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan
Berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutamaadalah matematika dan bahasa asing (vocabulary
Tutorial
Komputer berperan layaknya sebagaiseorang guru
Permainan (games)
Simulasi (simulation)
Penemuan (discovery)
Pemecahan Masalah (Problem Solving)

b. Keunggulan CAI Dan Media Berbasis Komputer
Lebih murah karena menggunakan perangkat lunak dalam pembuatan media misal pemakain program macromedia flash dalam pembuatan media pembelajaran.
c. Kelemahan
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

d. Beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI.
Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (1994, 45-51) adalah: umpan balik, percabangan,penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan.
Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adalah pemberitahuan jumlahskor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.
Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan yang lain adalah yang bisa dikontrol oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan kemudian kembali lagi ke topik semula.
Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspekpenilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahamimateri yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perludiberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlubisa terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisamemonitor diwaktu lain. Atau bahkan bisa diakses setiap saat siswa belajar sehingga bisa dibuat grafik kemajuanbelajarnya.
Monitoring Kemajuan
Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberiinformasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerjadari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajariberikutnya dan yang akan dicapai setelah selesainanti. Penyampaian tujuan yang jelas pada awal materiberkaitan erat dengan hasil pencapaian belajar pada program CAI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi ulasan singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang.
Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya: “jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan dengan cara lain” dan lain sebagainya. Disamping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual Surjono, H. (1996). Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “HELP” menu dari program.
Tampilan
Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan,dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkanbisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian karena umumnya resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku. Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana dan mudah dibaca.

2. CMI (Computer Management Instruction)
Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif.
Seperti :
Rekapitulasi data prestasi siswa,
Database buku/e-library,
Kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

3. CAL (Computer Assisted Learning)
Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan.
Keunggulan CAL
a. Pembelajaran menjadi lebif efektif,
b. Efesien serta mampu meningkatkan kualitas hasil pembelajaran,
c. Memiliki potensi member-dayakan mahasiswa,
d. Mendorong tumbuhnya keterampilan belajar siswa,
e. Nalar siswa dan keterampilan berkomunikasi.
f. Selain itu cal juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program cal bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.cal bersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna dibandingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. Cal juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.

4. CML = Computer Mediated Learning (e-learning)
Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengankebutuhannya.
a. Kelebihan CML = Computer Mediated Learning (e-learning)
E-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
b. Kelemahan
Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
c. Karakteristik E-Learning
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler;
Memanfaatkan keunggulankomputer (digital media dan computer networks);
Menggunakan bahan ajar bersifatmandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya;
Memanfaatkan jadual pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

5. Computer Based Learning (CBL)
Yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer
6. CBI (Computer Based Instruction)
(tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik)
7. CBT = Computer Based Training
penerapan CAI pada pegawai
8. CSRL = Computer Supported Resource Learning

E. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASISI COMPUTER
Drill & Practice
Tutorial
Games
Edutainment
Mindtools
Simulation

1. Drill & Practice
a. Struktur
introductory section
respon
closing respon

feed back
judge
select question




b.Tujuan
Setelah menjalankan program drill & practice ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dalam melakukan suatu ketrampilan. Misalnya, ketrampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
c. Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
mudah – sulit  siswa menjawab  dinilai & feedback: benar – salah  soal/pertanyaan berikut  dst.
d.Kelemahan
Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan & ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan. Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu yg dibutuhkan  Bank Soal.




2. TUTORIAL
a.
ETC

introduction
question & respon
question & respon

present information2

judge the respon
present information1

SECTION 2Struktur






b.Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
c. Isi
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk. memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random
Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).
d.Keuntungan
Lebih individualized dari D & P: ada penilain terhadap respon, serta dapat dibantu bag. yg tidak difahami --- mengulang materi, atau ke modul remedial.
e.Kerugian
Seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yg dpt dibuat siswa, shg. tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.
3. SIMULASI
a.Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bial dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.
b. I S I
Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat di mainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning).
c. Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
d.Kerugian
Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dgn inteligensi rata-rata.
Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --- salah belajar.

4. GAMES (EDUTAINMENT)
Dua aspek penting :
Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);
Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);
Educational effectiveness
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.” Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah.
Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
Intrinsically Instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator (Motivational appeal)
Dibedakan antara :
Motivasi Intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
1. Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka …semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
2. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.
3. Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

5. MINDTOOLS
Alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal
Misal program “Melati” .
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

F. SISTEM YANG DIPAKAI DALAM PEMBELAJARAN KOMPUTER
Local Dengan Local Host Tanpa Penggunaan Lan Atau Jaringan.
Sistem ini tidak menggunakan jaringan penghubung atau lan, bisanya sistem ini hanya menggunakan komputer sebagai alat bantu belajar.
Local Area Network (Lan) Dengan Sistem IntranetLocal Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kelas suatu kampus untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi sehingga daa-data yang ada saling berhubungan.
Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat. Dosen atau guru biasanya meng-upload materi mata kuliah yang dapat diakses oleh siswanya dalam komputer user yang saling terkait.
Lan Dengan Sistem Internet Dan Intranet (pembelajaran dengan sistem online.
Dalam sistem ini kuliah atau pelajaran langsung bisa diakases melalui internet sehingga bisa disebut sebagai pembelajaran jarak jauh
SARANA JARINGAN KOMPUTER (Intranet/Internet)
Keterangan gamabar.
Sistem jaringan intranet/internet yang sudah beroperasi dengan baik;
Koneksi ke backboone Internet mempergunakan Radiodan VSAT;
Besaran Bandwidth 256 – 512 Kbps;
Distribusi koneksi WAN mempergunakan Radio BaseStation dengan Antenna Sectroral 3600;
Web, Mail, FTP, Database, dan Security Server;
Infrastruktur Jaringan lokal mempergunakan Fiber Optic dan UTP Cable, serta perangkat Switching Hub Layer 3;
Wlan dengan sistem internet & intranet